terça-feira, 29 de abril de 2014

3 tecnologias que podem acabar com a televisão.

Saiba como a internet, a realidade virtual e produtos compactos estão ajudando a transformar o meio televisivo como o conhecemos.


Mesmo sem o risco imediato de perder espaço como meio de comunicação, a televisão como a conhecemos parece estar próxima de um beco sem saída no que diz respeito a encontrar inovações capazes de evoluí-la como produto. Graças às próprias características da tecnologia, seus aprimoramentos têm sido bastante previsíveis nos últimos anos, especialmente no que diz respeito a quesitos como qualidade de imagem e interação com o público.
Embora o advento da resolução 4K resulte em imagens mais nítidas e, por que não, belas, a “novidade” parece somente uma repetição da época em que produtos com tela HD e Full HD começaram a dominar o mercado. Da mesma forma, as chamadas “Smart TVs”, apesar de proporcionarem uma maior interação com a programação televisiva, não conseguem mudar o fato de que assistir às opções disponíveis continua sendo um processo essencialmente passivo e restrito a um espaço físico bem delimitado.
Neste artigo, mostramos algumas tecnologias que, se não pretendem acabar com a televisão tradicional, têm tudo para desafiar seu domínio e nos fazer questionar a forma como interagimos com esse meio. Confira nossa seleção e, após finalizar a leitura, registre sua opinião sobre o assunto em nossa seção de comentário

1. Oculus Rift e Project Morpheus

Embora experiências envolvendo realidade virtual não sejam exatamente algo novo, o Oculus Rift e o Project Morpheus parecem que finalmente vão conseguir transformar essa tecnologia em algo comercialmente viável. Entre os pontos que se destacam nos novos aparelhos está o fato de que, antes de tentar vendê-los aos consumidores, suas fabricantes estão convencendo produtores de conteúdo a criar experiências que tirem proveito das novas plataformas.



Nesse sentido, o Rift, da Oculus VR, possui uma vantagem clara, especialmente no que diz respeito ao suporte da indústria de games. Títulos como Half-Life 2, Team Fortress 2 e Surgeon Simulator 2013 já possuem compatibilidade total com o produto, enquanto dezenas de outros games prometem oferecer esse recurso em um futuro próximo — entre eles, blockbusters como Titanfall, da Electronic Arts.
Já o Project Morpheus, embora esteja mais próximo do campo das promessas do que da realidade concreta, parece bastante promissor. Segundo a Sony, o produto deve ser considerado como um novo meio de interação e não somente como um mero periférico para o PlayStation 4, o que significa que jogos eletrônicos vão constituir somente uma parte dos conteúdos compatíveis com a tecnologia, que promete oferecer experiências com “emoções ampliadas” e com fortes aspectos sociais.
O ponto em comum entre esses aparelhos é o fato de que eles conseguem oferecer um grau de imersão que uma televisão convencional simplesmente não consegue entregar — por mais que aposte em imagens tridimensionais ou na união com sistemas complexos de iluminação e de som. Com o Rift e o Morpheus, você pode se transformar no verdadeiro protagonista de uma história, por mais que a experiência em geral continue tendo características essencialmente passivas.



Um programa de televisão feito especialmente para um dispositivo de realidade virtual poderia colocar o espectador como um membro da ação ou proporcionar pontos de vista impossíveis nas transmissões convencionais. Em um programa de investigação policial, por exemplo, poderá ser possível observar por conta própria as evidências de uma cena ou ver os investigadores conversando diretamente com você — a experiência em si continuaria não interativa, mas se configura de maneira bastante diferente daquela proporcionada por uma TV convencional.
No entanto, para que isso possa se tornar realidade, será preciso superar dois obstáculos bastante relacionados entre si: convencer os consumidores a investir em aparelhos do tipo e produtoras a criar conteúdos que tirem proveito dessas plataformas. Caso um desses fatores não se concretize, esses dispositivos que proporcionam pontos de vista mais pessoais podem ficar restritos a um pequeno mercado de entusiastas.

2. Projetores compactos


Um dos principais motivos pelos quais projetores não se popularizaram entre os consumidores “comuns” é o fato de que a maioria dos aparelhos do tipo exige uma instalação especial para funcionar corretamente. E, mesmo quando isso não é necessário, quesitos como a iluminação ambiente são capazes de destruir completamente a experiência obtida, fazendo com que as imagens percam contraste ou simplesmente desapareçam.



Entre as companhias que trabalham em meios de acabar com essa limitação está a Sony, que apresentou em janeiro deste ano um aparelho compacto que funciona colocado a centímetros da parede. Com formato semelhante ao das barras de som que já se popularizaram em muitos mercados, o dispositivo conhecido como Ultra Short Throw trabalha com a resolução nativa de 4096x2160 pixels e converte sinais 720p e 1080p sem qualquer perda de qualidade.
Fora a portabilidade, o ponto que mais chama atenção no produto é o fato de ele permitir que você altere livremente o tamanho de sua “tela”, que depende exclusivamente da distância entre o projetor e a parede. Segundo a Sony, é possível ter desde um painel de 66 polegadas até um verdadeiro “telão” com generosas 147 polegadas dependendo da maneira como você configura o projetor — com direito à possibilidade de usar um zoom de 1.6x para destacar qualquer elemento desejado.



Como o dispositivo é colocado próximo à parede, não há o inconveniente de projetores tradicionais de surgirem “sombras” na tela quando alguém decide passar pela frente da televisão. Além disso, o dispositivo também traz como benefício agir como uma peça de decoração — com direito a espaços específicos para o armazenamento de outros dispositivos eletrônicos como um console de video game ou um receptor de televisão a cabo.
A difusão de tecnologias do tipo esbarra em um aspecto bastante conhecido pelos consumidores: o preço. A ideia apresentada pela Sony exige um investimento que varia entre US$ 30 mil e US$ 40 mil para ser adquirida, fator que a restringe a um público bastante pequeno, ao menos no momento atual.  No entanto, o mesmo poderia ser dito das TVs Full HD no começo dos anos 2000, que hoje são itens acessíveis para quase todas as classes sociais — prova de que investimentos feitos pela indústria e a passagem do tempo têm o poder de tornar acessíveis mesmo tecnologias consideradas “revolucionárias” em sua época.

3. Internet

O aspecto que mais transformou a televisão nos últimos anos nada tem a ver com a maneira como conteúdos são produzidos, mas sim como eles são entregues ao espectador. Ferramentas como o Netflix e o Hulu provam que há uma grande demanda por meios que quebram a lógica da televisão tradicional ao permitir que você possa assistir filmes, séries e outros programas no horário e no meio que lhe é mais convencional.




Os serviços de streaming funcionam como verdadeiras “bibliotecas digitais” cujo conteúdo pode ser acessado tanto através de televisões tradicionais quanto por tablets, smartphones ou computadores. A desvantagem, no caso, é o fato de que muita da programação disponível é considerada antiga, o que serve como um motivo para você continuar pagando por um serviço de TV por assinatura — lógica que nomes como o Netflix já estão ajudando a quebrar com a produção de conteúdos proprietários.
O impacto dos serviços baseados já pode ser sentido de várias maneiras: entre elas, na forma como consumimos clipes musicais. Se durante a década de 90 a MTV era o melhor meio de conhecer artistas novos e acompanhar os maiores sucessos do momento, em 2014 o YouTube é a maior referência nesse sentido e a popularidade de um artista passou a ser medida não por quantas vezes ele aparece na mídia, mas sim por quantas “curtidas” seus vídeos têm no sistema da Google.





Levando em consideração a internet como um todo, os meios de distribuição ilegais também serviram para transformar a forma como a televisão se comporta — especialmente em países como o Brasil. Se antes uma emissora podia adquirir os direitos de uma série e segurá-la durante meses antes de exibi-la, graças à difusão da pirataria quase não há mais intervalos entre a exibição de um episódio nos Estados Unidos e sua retransmissão em redes nacionais.
O principal adversário dos serviços por streaming é justamente quem domina os meios de transmissão tradicionais, que fazem de tudo para segurar seus consumidores e sustentar seu modelo de negócios baseado em assinaturas e venda de publicidade. Graças a isso, muitos conteúdos só entram em sistemas online meses após sua exibição original, já que empresas continuam dando prioridade a veículos como redes de TV a cabo e lançamentos em mídias físicas, como DVDs e discos Blu-ray.

Conflitos de interesse

O potencial da internet em transformar a experiência televisiva não é uma novidade para os produtores de conteúdo, que já tentaram diversas maneiras de limitar ou até mesmo impedir o avanço da rede em algumas áreas. A disputa mais recente nesse sentido envolve a companhia Aereo, que luta na Suprema Corte dos Estados Unidos pelo direito de continuar com suas atividades de streaming.



Fundada há dois anos, a empresa despertou a fúria das redes de televisão do país pela maneira como suas atividades ocorrem. Usando pequenas antenas capazes de capturar sinais de emissoras gratuitas (aquelas que não exigem uma assinatura de TV a cabo), a companhia cobra mensalidades que variam entre US$ 8 e US$ 12 para disponibilizar a recepção de programas em tablets, smartphones e outros aparelhos eletrônicos.
Canais como Fox, ABC, CBS e NBC afirmam que isso se trata de um roubo, já que a Aereo não paga nada pelo direito de retransmitir os conteúdos produzidos por canais abertos. Caso a Suprema Corte determine que as atividades da empresa são legais, isso deve representar um duro golpe no modelo atual de emissoras, através do qual companhias pagam bilhões de dólares a produtores de conteúdo pelo direito de transmitir programas populares.
Segundo a revista Time, uma decisão contrária à empresa pode colocar em risco toda a computação em nuvem oferecida por companhias como a Google, Amazon, Dropbox e Microsoft, que usam os mesmos princípios legais para funcionar. Um veredito sobre o assunto deve ser expedido em algum momento entre junho e setembro deste ano, tendo o potencial de transformar de maneira substancial tanto a televisão quanto a internet como as conhecemos atualmente.



O fim da televisão ou apenas uma transformação?

O fato é que, por mais que amanhã surja uma grande novidade que substitua de vez as funcionalidades da televisão ou ofereça uma experiência mais completa, esse meio dificilmente vai ser extinto. Tal qual o rádio transformou o meio impresso ou a internet modificou todas as outras formas de comunicação disponíveis no mundo, a TV dificilmente vai deixar de existir no futuro — mesmo que o faça de maneira bastante diferente da qual estamos acostumados.




O que está certo é que, dentro de alguns anos, a maneira como recebemos conteúdos vai se transformar de maneira substancial, o que vai tornar difícil pensar na TV como o objeto central de uma sala, responsável por unir todos os membros da família. Experiências mais personalizadas já estão se tornando cada vez mais comuns, e mesmo avanços em matéria de resolução ou qualidade de imagem não estão sendo capazes de prender tanto assim a atenção dos novos consumidores


Assim, tanto fabricante quanto produtoras de conteúdo se veem em um momento no qual é preciso entender as transformações que estão ocorrendo e se adaptar a elas. Caso contrário, nomes como Google, Facebook, Netflix e Oculus VR, entre outros, podem ocupar o espaço hoje reservado a grandes empresas do setor como NBC, Fox, ABC e CBS, entre outras.





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