Recurso faz parte do serviço Premium da Samsung, que custa 12 dólares ao ano.
Alguns modelos de smartphone contam com um recurso que guarda todas as suas senhas de redes sociais e serviços utilizados através do aparelho — no iPhone, por exemplo, essa ferramenta de chama Touch ID. Com isso, você não precisa se preocupar em guardar todos os códigos de acesso criados por você.
No caso dos aparelhos da Samsung, esse aplicativo é chamado de LastPass. A novidade sobre isso é o fato de que, agora, o Galaxy S5 é capaz de utilizar o seu sensor biométrico no lugar de um código mestre para desbloquear o recurso, tornando o processo de consulta de senhas mais rápido e seguro — afinal de contas, é realmente complicado burlar a proteção do “seu dedo”, por assim dizer.
Apesar disso, este recurso não vai estar disponibilizado para todos os donos de um S5. A resposta para essa restrição é bem simples: o método faz parte do plano Premium da Samsung, que custa US$ 12 ao ano (cerca de R$ 27). Desse modo, é necessário investir um pouco de dinheiro para poder aumentar a sua segurança.
quarta-feira, 30 de abril de 2014
terça-feira, 29 de abril de 2014
3 tecnologias que podem acabar com a televisão.
Saiba como a internet, a realidade virtual e produtos compactos estão ajudando a transformar o meio televisivo como o conhecemos.
Mesmo sem o risco imediato de perder espaço como meio de comunicação, a televisão como a conhecemos parece estar próxima de um beco sem saída no que diz respeito a encontrar inovações capazes de evoluí-la como produto. Graças às próprias características da tecnologia, seus aprimoramentos têm sido bastante previsíveis nos últimos anos, especialmente no que diz respeito a quesitos como qualidade de imagem e interação com o público.
Embora o advento da resolução 4K resulte em imagens mais nítidas e, por que não, belas, a “novidade” parece somente uma repetição da época em que produtos com tela HD e Full HD começaram a dominar o mercado. Da mesma forma, as chamadas “Smart TVs”, apesar de proporcionarem uma maior interação com a programação televisiva, não conseguem mudar o fato de que assistir às opções disponíveis continua sendo um processo essencialmente passivo e restrito a um espaço físico bem delimitado.
Neste artigo, mostramos algumas tecnologias que, se não pretendem acabar com a televisão tradicional, têm tudo para desafiar seu domínio e nos fazer questionar a forma como interagimos com esse meio. Confira nossa seleção e, após finalizar a leitura, registre sua opinião sobre o assunto em nossa seção de comentário
Entre as companhias que trabalham em meios de acabar com essa limitação está a Sony, que apresentou em janeiro deste ano um aparelho compacto que funciona colocado a centímetros da parede. Com formato semelhante ao das barras de som que já se popularizaram em muitos mercados, o dispositivo conhecido como Ultra Short Throw trabalha com a resolução nativa de 4096x2160 pixels e converte sinais 720p e 1080p sem qualquer perda de qualidade.
Fora a portabilidade, o ponto que mais chama atenção no produto é o fato de ele permitir que você altere livremente o tamanho de sua “tela”, que depende exclusivamente da distância entre o projetor e a parede. Segundo a Sony, é possível ter desde um painel de 66 polegadas até um verdadeiro “telão” com generosas 147 polegadas dependendo da maneira como você configura o projetor — com direito à possibilidade de usar um zoom de 1.6x para destacar qualquer elemento desejado.
Como o dispositivo é colocado próximo à parede, não há o inconveniente de projetores tradicionais de surgirem “sombras” na tela quando alguém decide passar pela frente da televisão. Além disso, o dispositivo também traz como benefício agir como uma peça de decoração — com direito a espaços específicos para o armazenamento de outros dispositivos eletrônicos como um console de video game ou um receptor de televisão a cabo.
A difusão de tecnologias do tipo esbarra em um aspecto bastante conhecido pelos consumidores: o preço. A ideia apresentada pela Sony exige um investimento que varia entre US$ 30 mil e US$ 40 mil para ser adquirida, fator que a restringe a um público bastante pequeno, ao menos no momento atual. No entanto, o mesmo poderia ser dito das TVs Full HD no começo dos anos 2000, que hoje são itens acessíveis para quase todas as classes sociais — prova de que investimentos feitos pela indústria e a passagem do tempo têm o poder de tornar acessíveis mesmo tecnologias consideradas “revolucionárias” em sua época.
Levando em consideração a internet como um todo, os meios de distribuição ilegais também serviram para transformar a forma como a televisão se comporta — especialmente em países como o Brasil. Se antes uma emissora podia adquirir os direitos de uma série e segurá-la durante meses antes de exibi-la, graças à difusão da pirataria quase não há mais intervalos entre a exibição de um episódio nos Estados Unidos e sua retransmissão em redes nacionais.
O principal adversário dos serviços por streaming é justamente quem domina os meios de transmissão tradicionais, que fazem de tudo para segurar seus consumidores e sustentar seu modelo de negócios baseado em assinaturas e venda de publicidade. Graças a isso, muitos conteúdos só entram em sistemas online meses após sua exibição original, já que empresas continuam dando prioridade a veículos como redes de TV a cabo e lançamentos em mídias físicas, como DVDs e discos Blu-ray.
Fundada há dois anos, a empresa despertou a fúria das redes de televisão do país pela maneira como suas atividades ocorrem. Usando pequenas antenas capazes de capturar sinais de emissoras gratuitas (aquelas que não exigem uma assinatura de TV a cabo), a companhia cobra mensalidades que variam entre US$ 8 e US$ 12 para disponibilizar a recepção de programas em tablets, smartphones e outros aparelhos eletrônicos.
Canais como Fox, ABC, CBS e NBC afirmam que isso se trata de um roubo, já que a Aereo não paga nada pelo direito de retransmitir os conteúdos produzidos por canais abertos. Caso a Suprema Corte determine que as atividades da empresa são legais, isso deve representar um duro golpe no modelo atual de emissoras, através do qual companhias pagam bilhões de dólares a produtores de conteúdo pelo direito de transmitir programas populares.
Segundo a revista Time, uma decisão contrária à empresa pode colocar em risco toda a computação em nuvem oferecida por companhias como a Google, Amazon, Dropbox e Microsoft, que usam os mesmos princípios legais para funcionar. Um veredito sobre o assunto deve ser expedido em algum momento entre junho e setembro deste ano, tendo o potencial de transformar de maneira substancial tanto a televisão quanto a internet como as conhecemos atualmente.
O fim da televisão ou apenas uma transformação?
O que está certo é que, dentro de alguns anos, a maneira como recebemos conteúdos vai se transformar de maneira substancial, o que vai tornar difícil pensar na TV como o objeto central de uma sala, responsável por unir todos os membros da família. Experiências mais personalizadas já estão se tornando cada vez mais comuns, e mesmo avanços em matéria de resolução ou qualidade de imagem não estão sendo capazes de prender tanto assim a atenção dos novos consumidores
Assim, tanto fabricante quanto produtoras de conteúdo se veem em um momento no qual é preciso entender as transformações que estão ocorrendo e se adaptar a elas. Caso contrário, nomes como Google, Facebook, Netflix e Oculus VR, entre outros, podem ocupar o espaço hoje reservado a grandes empresas do setor como NBC, Fox, ABC e CBS, entre outras.
Mesmo sem o risco imediato de perder espaço como meio de comunicação, a televisão como a conhecemos parece estar próxima de um beco sem saída no que diz respeito a encontrar inovações capazes de evoluí-la como produto. Graças às próprias características da tecnologia, seus aprimoramentos têm sido bastante previsíveis nos últimos anos, especialmente no que diz respeito a quesitos como qualidade de imagem e interação com o público.
Embora o advento da resolução 4K resulte em imagens mais nítidas e, por que não, belas, a “novidade” parece somente uma repetição da época em que produtos com tela HD e Full HD começaram a dominar o mercado. Da mesma forma, as chamadas “Smart TVs”, apesar de proporcionarem uma maior interação com a programação televisiva, não conseguem mudar o fato de que assistir às opções disponíveis continua sendo um processo essencialmente passivo e restrito a um espaço físico bem delimitado.
Neste artigo, mostramos algumas tecnologias que, se não pretendem acabar com a televisão tradicional, têm tudo para desafiar seu domínio e nos fazer questionar a forma como interagimos com esse meio. Confira nossa seleção e, após finalizar a leitura, registre sua opinião sobre o assunto em nossa seção de comentário
1. Oculus Rift e Project Morpheus
Embora experiências envolvendo realidade virtual não sejam exatamente algo novo, o Oculus Rift e o Project Morpheus parecem que finalmente vão conseguir transformar essa tecnologia em algo comercialmente viável. Entre os pontos que se destacam nos novos aparelhos está o fato de que, antes de tentar vendê-los aos consumidores, suas fabricantes estão convencendo produtores de conteúdo a criar experiências que tirem proveito das novas plataformas.
Nesse sentido, o Rift, da Oculus VR, possui uma vantagem clara, especialmente no que diz respeito ao suporte da indústria de games. Títulos como Half-Life 2, Team Fortress 2 e Surgeon Simulator 2013 já possuem compatibilidade total com o produto, enquanto dezenas de outros games prometem oferecer esse recurso em um futuro próximo — entre eles, blockbusters como Titanfall, da Electronic Arts.
Já o Project Morpheus, embora esteja mais próximo do campo das promessas do que da realidade concreta, parece bastante promissor. Segundo a Sony, o produto deve ser considerado como um novo meio de interação e não somente como um mero periférico para o PlayStation 4, o que significa que jogos eletrônicos vão constituir somente uma parte dos conteúdos compatíveis com a tecnologia, que promete oferecer experiências com “emoções ampliadas” e com fortes aspectos sociais.
O ponto em comum entre esses aparelhos é o fato de que eles conseguem oferecer um grau de imersão que uma televisão convencional simplesmente não consegue entregar — por mais que aposte em imagens tridimensionais ou na união com sistemas complexos de iluminação e de som. Com o Rift e o Morpheus, você pode se transformar no verdadeiro protagonista de uma história, por mais que a experiência em geral continue tendo características essencialmente passivas.
Um programa de televisão feito especialmente para um dispositivo de realidade virtual poderia colocar o espectador como um membro da ação ou proporcionar pontos de vista impossíveis nas transmissões convencionais. Em um programa de investigação policial, por exemplo, poderá ser possível observar por conta própria as evidências de uma cena ou ver os investigadores conversando diretamente com você — a experiência em si continuaria não interativa, mas se configura de maneira bastante diferente daquela proporcionada por uma TV convencional.
No entanto, para que isso possa se tornar realidade, será preciso superar dois obstáculos bastante relacionados entre si: convencer os consumidores a investir em aparelhos do tipo e produtoras a criar conteúdos que tirem proveito dessas plataformas. Caso um desses fatores não se concretize, esses dispositivos que proporcionam pontos de vista mais pessoais podem ficar restritos a um pequeno mercado de entusiastas.
Um dos principais motivos pelos quais projetores não se popularizaram entre os consumidores “comuns” é o fato de que a maioria dos aparelhos do tipo exige uma instalação especial para funcionar corretamente. E, mesmo quando isso não é necessário, quesitos como a iluminação ambiente são capazes de destruir completamente a experiência obtida, fazendo com que as imagens percam contraste ou simplesmente desapareçam.
Já o Project Morpheus, embora esteja mais próximo do campo das promessas do que da realidade concreta, parece bastante promissor. Segundo a Sony, o produto deve ser considerado como um novo meio de interação e não somente como um mero periférico para o PlayStation 4, o que significa que jogos eletrônicos vão constituir somente uma parte dos conteúdos compatíveis com a tecnologia, que promete oferecer experiências com “emoções ampliadas” e com fortes aspectos sociais.
O ponto em comum entre esses aparelhos é o fato de que eles conseguem oferecer um grau de imersão que uma televisão convencional simplesmente não consegue entregar — por mais que aposte em imagens tridimensionais ou na união com sistemas complexos de iluminação e de som. Com o Rift e o Morpheus, você pode se transformar no verdadeiro protagonista de uma história, por mais que a experiência em geral continue tendo características essencialmente passivas.
Um programa de televisão feito especialmente para um dispositivo de realidade virtual poderia colocar o espectador como um membro da ação ou proporcionar pontos de vista impossíveis nas transmissões convencionais. Em um programa de investigação policial, por exemplo, poderá ser possível observar por conta própria as evidências de uma cena ou ver os investigadores conversando diretamente com você — a experiência em si continuaria não interativa, mas se configura de maneira bastante diferente daquela proporcionada por uma TV convencional.
No entanto, para que isso possa se tornar realidade, será preciso superar dois obstáculos bastante relacionados entre si: convencer os consumidores a investir em aparelhos do tipo e produtoras a criar conteúdos que tirem proveito dessas plataformas. Caso um desses fatores não se concretize, esses dispositivos que proporcionam pontos de vista mais pessoais podem ficar restritos a um pequeno mercado de entusiastas.
2. Projetores compactos
Um dos principais motivos pelos quais projetores não se popularizaram entre os consumidores “comuns” é o fato de que a maioria dos aparelhos do tipo exige uma instalação especial para funcionar corretamente. E, mesmo quando isso não é necessário, quesitos como a iluminação ambiente são capazes de destruir completamente a experiência obtida, fazendo com que as imagens percam contraste ou simplesmente desapareçam.
Entre as companhias que trabalham em meios de acabar com essa limitação está a Sony, que apresentou em janeiro deste ano um aparelho compacto que funciona colocado a centímetros da parede. Com formato semelhante ao das barras de som que já se popularizaram em muitos mercados, o dispositivo conhecido como Ultra Short Throw trabalha com a resolução nativa de 4096x2160 pixels e converte sinais 720p e 1080p sem qualquer perda de qualidade.
Fora a portabilidade, o ponto que mais chama atenção no produto é o fato de ele permitir que você altere livremente o tamanho de sua “tela”, que depende exclusivamente da distância entre o projetor e a parede. Segundo a Sony, é possível ter desde um painel de 66 polegadas até um verdadeiro “telão” com generosas 147 polegadas dependendo da maneira como você configura o projetor — com direito à possibilidade de usar um zoom de 1.6x para destacar qualquer elemento desejado.
A difusão de tecnologias do tipo esbarra em um aspecto bastante conhecido pelos consumidores: o preço. A ideia apresentada pela Sony exige um investimento que varia entre US$ 30 mil e US$ 40 mil para ser adquirida, fator que a restringe a um público bastante pequeno, ao menos no momento atual. No entanto, o mesmo poderia ser dito das TVs Full HD no começo dos anos 2000, que hoje são itens acessíveis para quase todas as classes sociais — prova de que investimentos feitos pela indústria e a passagem do tempo têm o poder de tornar acessíveis mesmo tecnologias consideradas “revolucionárias” em sua época.
3. Internet
O aspecto que mais transformou a televisão nos últimos anos nada tem a ver com a maneira como conteúdos são produzidos, mas sim como eles são entregues ao espectador. Ferramentas como o Netflix e o Hulu provam que há uma grande demanda por meios que quebram a lógica da televisão tradicional ao permitir que você possa assistir filmes, séries e outros programas no horário e no meio que lhe é mais convencional.
Os serviços de streaming funcionam como verdadeiras “bibliotecas digitais” cujo conteúdo pode ser acessado tanto através de televisões tradicionais quanto por tablets, smartphones ou computadores. A desvantagem, no caso, é o fato de que muita da programação disponível é considerada antiga, o que serve como um motivo para você continuar pagando por um serviço de TV por assinatura — lógica que nomes como o Netflix já estão ajudando a quebrar com a produção de conteúdos proprietários.
O impacto dos serviços baseados já pode ser sentido de várias maneiras: entre elas, na forma como consumimos clipes musicais. Se durante a década de 90 a MTV era o melhor meio de conhecer artistas novos e acompanhar os maiores sucessos do momento, em 2014 o YouTube é a maior referência nesse sentido e a popularidade de um artista passou a ser medida não por quantas vezes ele aparece na mídia, mas sim por quantas “curtidas” seus vídeos têm no sistema da Google.
O impacto dos serviços baseados já pode ser sentido de várias maneiras: entre elas, na forma como consumimos clipes musicais. Se durante a década de 90 a MTV era o melhor meio de conhecer artistas novos e acompanhar os maiores sucessos do momento, em 2014 o YouTube é a maior referência nesse sentido e a popularidade de um artista passou a ser medida não por quantas vezes ele aparece na mídia, mas sim por quantas “curtidas” seus vídeos têm no sistema da Google.
Levando em consideração a internet como um todo, os meios de distribuição ilegais também serviram para transformar a forma como a televisão se comporta — especialmente em países como o Brasil. Se antes uma emissora podia adquirir os direitos de uma série e segurá-la durante meses antes de exibi-la, graças à difusão da pirataria quase não há mais intervalos entre a exibição de um episódio nos Estados Unidos e sua retransmissão em redes nacionais.
O principal adversário dos serviços por streaming é justamente quem domina os meios de transmissão tradicionais, que fazem de tudo para segurar seus consumidores e sustentar seu modelo de negócios baseado em assinaturas e venda de publicidade. Graças a isso, muitos conteúdos só entram em sistemas online meses após sua exibição original, já que empresas continuam dando prioridade a veículos como redes de TV a cabo e lançamentos em mídias físicas, como DVDs e discos Blu-ray.
Conflitos de interesse
O potencial da internet em transformar a experiência televisiva não é uma novidade para os produtores de conteúdo, que já tentaram diversas maneiras de limitar ou até mesmo impedir o avanço da rede em algumas áreas. A disputa mais recente nesse sentido envolve a companhia Aereo, que luta na Suprema Corte dos Estados Unidos pelo direito de continuar com suas atividades de streaming.
Canais como Fox, ABC, CBS e NBC afirmam que isso se trata de um roubo, já que a Aereo não paga nada pelo direito de retransmitir os conteúdos produzidos por canais abertos. Caso a Suprema Corte determine que as atividades da empresa são legais, isso deve representar um duro golpe no modelo atual de emissoras, através do qual companhias pagam bilhões de dólares a produtores de conteúdo pelo direito de transmitir programas populares.
Segundo a revista Time, uma decisão contrária à empresa pode colocar em risco toda a computação em nuvem oferecida por companhias como a Google, Amazon, Dropbox e Microsoft, que usam os mesmos princípios legais para funcionar. Um veredito sobre o assunto deve ser expedido em algum momento entre junho e setembro deste ano, tendo o potencial de transformar de maneira substancial tanto a televisão quanto a internet como as conhecemos atualmente.
O fim da televisão ou apenas uma transformação?
O fato é que, por mais que amanhã surja uma grande novidade que substitua de vez as funcionalidades da televisão ou ofereça uma experiência mais completa, esse meio dificilmente vai ser extinto. Tal qual o rádio transformou o meio impresso ou a internet modificou todas as outras formas de comunicação disponíveis no mundo, a TV dificilmente vai deixar de existir no futuro — mesmo que o faça de maneira bastante diferente da qual estamos acostumados.
O que está certo é que, dentro de alguns anos, a maneira como recebemos conteúdos vai se transformar de maneira substancial, o que vai tornar difícil pensar na TV como o objeto central de uma sala, responsável por unir todos os membros da família. Experiências mais personalizadas já estão se tornando cada vez mais comuns, e mesmo avanços em matéria de resolução ou qualidade de imagem não estão sendo capazes de prender tanto assim a atenção dos novos consumidores
Assim, tanto fabricante quanto produtoras de conteúdo se veem em um momento no qual é preciso entender as transformações que estão ocorrendo e se adaptar a elas. Caso contrário, nomes como Google, Facebook, Netflix e Oculus VR, entre outros, podem ocupar o espaço hoje reservado a grandes empresas do setor como NBC, Fox, ABC e CBS, entre outras.
segunda-feira, 28 de abril de 2014
A quem pertence o Facebook?
a rede social Facebook chegou aos 500 milhões de utilizadores envolta em polémica sobre quem o autor original da ideia e a quem pertence a empresa. Polémica promete também o UltraViolet, um novo formato universal para a indústria do entretenimento. Já a pensar no Verão, deixamos algumas propostas de inovações ajustads à época.
Amaior rede social está com problemas e não é por esta semana ter anunciado que atingiu os 500 milhões de utilizadores.
O Facebook é a rede social líder em 111 países dos 131 onde está presente. Se fosse uma nação, estava atrás da China e da Índia. São os Estados Unidos, com mais de 125 milhões de utilizadores, o Reino Unido, com mais de 26 milhões, e a Indonésia, com outros tantos registados, que mais captam o interesse. As regiões de maior crescimento são a Ásia e a África, com Angola à frente neste caso.
Em média, cada utilizador tem 130 "amigos" (o limite são 5000), e, por dia, são inscritos 400 mil "eventos". A permanência média mensal por utilizador atinge as sete horas.
Agora, Paul Ceglia reclama deter 84% da empresa, mas o seu dono, Mark Zuckerberg, nega. O caso está a ser apreciado num tribunal federal dos EUA.
Em 2003, Ceglia contratou o então jovem de 18 anos para um projecto online. Em Abril desse ano, Zuckerberg pediu-lhe 1000 dólares e assinou a cedência de 50% do seu novo projecto PageBook, a ser alargado para The Face Book, numa percentagem que aumentou diariamente após a data prevista do seu lançamento, a 1 de Janeiro de 2004.
Oito filmes de ficção científica que você precisa assistir em 2014
O Universo será salvo várias vezes nos longas que chegam às telonas neste ano
GUARDIOES DA GALAXIA
egundo a Marvel Studios, Guardiões da Galáxia promete ser divertido. Baseado em uma história em quadrinhos de mesmo nome, a história gira em torno de Peter Quill, também conhecido como Star-Lord, que roubou um globo mágico procurado pelo vilão Ronan. A equipe de Quill é composta por um grupo de heróis totalmente desajustados, incluindo um guaxinim chamado Foguete, que tentará combater Ronan, que ameaça a segurança do universo. O filme será lançado em agosto
Foto: Divulgação/Marvel Entertainment Studios
Earth to Echo
Jupiter Ascending
Edge of Tomorrow
Under the Skin
LEGO
LEGO - O Filme conta as aventuras de um cara normal
chamado Emmet, e como ele faz o seu caminho através de
um vasto universo tentando salvar seus amigos e o planeta.
O filme também apresenta Benny, um astronauta obcecado
com a construção de sua complicada nave espacial. O filme
já está em cartaz nos cinemas brasileiros
Foto: Divulgação/Warner Bros.
The Rocket
O mais recente filme do aclamado diretor Christopher Nolan (A Origem), Interstellar explora um futuro onde os governos mundiais entraram em colapso e a Nasa é destruída. Quando há uma colisão no espaço, os sobreviventes da agência espacial devem "oferecer uma última esperança para a humanidade", segundo a descrição do filme. O enredo é baseado nas ideias do físico teórico Kip Thorne, do Instituto de Tecnologia da Califórnia. O filme será lançado dia 7 de novembro
Foto: Divulgação/Paramount Pictures.GUARDIOES DA GALAXIA
egundo a Marvel Studios, Guardiões da Galáxia promete ser divertido. Baseado em uma história em quadrinhos de mesmo nome, a história gira em torno de Peter Quill, também conhecido como Star-Lord, que roubou um globo mágico procurado pelo vilão Ronan. A equipe de Quill é composta por um grupo de heróis totalmente desajustados, incluindo um guaxinim chamado Foguete, que tentará combater Ronan, que ameaça a segurança do universo. O filme será lançado em agosto
Foto: Divulgação/Marvel Entertainment Studios
Earth to Echo
Earth to Echo é sobre um grupo de crianças que se encontram através de um evento cósmico surpreendente: um extraterrestre que desembarcou na Terra precisa de ajuda. Eles o encontram depois de receber mensagens estranhas em seus celulares. O filme será lançado em julho
Foto: Divulgação/Walt Disney StudiosJupiter Ascending
Jupiter Ascending conta a história de Jupiter Jones (Mila Kunis), que está predestinada à cuidar da grandeza do cosmos. Embora Jupiter seja uma extraterrestre muito atrapalhada, ela sonha com o prestígio. Ela é a próxima pessoa na fila por uma herança que poderia equilibrar o cosmos, de acordo com a sinopse do filme. Por causa disso, a invejosa vilã "Rainha do Cosmos" trava uma séria disputa com Jupiter. O filme será lançado dia 18 de julho
Foto: Divulgação/Warner Bros.Edge of Tomorrow
Edge of Tomorrow, da Warner Bros., tem tanta ação quanto ficção. O astro de Hollywood Tom Cruise estrela como
um soldado que é obrigado a lutar em uma guerra alienígena furiosa. A cada dia ele se torna mais forte e hábil para destruir os vilões do espaço que ameaçam o planeta Terra. O filme será lançado em Junho
Foto: Divulgação/Warner Bros.um soldado que é obrigado a lutar em uma guerra alienígena furiosa. A cada dia ele se torna mais forte e hábil para destruir os vilões do espaço que ameaçam o planeta Terra. O filme será lançado em Junho
Under the Skin
Under the Skin promete ser intenso. O filme conta com a estrela Scarlett Johansson. Segundo a descrição, a atriz faz uma viagem para a Escócia tomando carona de estranhos, e os mata sem deixar rastros, de uma maneira muito misteriosa. Seria Scarlett uma psicopata ou uma alienígena que quer exterminar a raça humana? O filme será lançado em abril
Foto: Divulgação/A24LEGO
chamado Emmet, e como ele faz o seu caminho através de
um vasto universo tentando salvar seus amigos e o planeta.
O filme também apresenta Benny, um astronauta obcecado
com a construção de sua complicada nave espacial. O filme
já está em cartaz nos cinemas brasileiros
Foto: Divulgação/Warner Bros.
The Rocket
The Rocket conta a vida de um garoto que quer construir um
foguete e entrar em uma perigosa competição no país
asiático Laos. Ele precisa provar a si mesmo e à sua família
que vai conseguir. O filme ganhou três prêmios no Festival
de Cinema Tribeca, em Nova York, e já está em cartaz nos cinemas brasileiros
Foto: Divulgação/Red Lamp Filmsquarta-feira, 23 de abril de 2014
TECNOLOGIAS LANÇADAS E SUAS UTILIDADES
Criadas lentes de contacto com “zoom”
O design, muito fino, permite a utilização diária com conforto
Um grupo de investigadores concebeu lentes de contacto telescópicas com um zoom de 2,8x e um design que permite a sua utilização no dia-a-dia. Quem usar estas lentes pode optar por combinar a visão tradicional e a aumentada.
Criadas pelos engenheiros Joseph Ford, da Escola de Engenharia Jacobs (Universidade da Califórnia em San Diego) e Eric Tremblay, da Escola Politécnica Federal de Lausanne, as lentes têm um complexo sistema de espelhos de alumínio que permitem a ampliação sem perda de qualidade de imagem.
As lentes são compostas por duas regiões diferenciadas, uma zona central que permite a passagem de luz de forma natural, e os bordos que actuam como telescópios oferecendo uma ampliação de imagem equivalente a uma objectiva de 100 mm de uma câmara digital DSLR.
A principal novidade desta investigação foi ter-se conseguido conceber lentes com um design muito fino – 1,17mm de grossura – o que permite utilizar as lentes com conforto.
Tentativas anteriores de criar este tipo de lentes não foram tão bem sucedidas. O mínimo de grossura conseguido tinha sido de 4,4 mm, o que tornava impossível a utilização quotidiana das lentes, tendo estas de ser implantadas no olho através de cirurgia.
“Spray” repelente de líquidos já está à venda nos EUA
Produto pode utilizar-se em vários objectos, incluindo telemóveis
A Ross Nanotechnology, empresa especializada no fabrico de produtos siderúrgicos, está a lançar um revestimento hidrófobo em forma de spray. O seu “Never Wet”, apresentado ainda em 2011, vai entrar agora no mercado norte-americano.
O produto está preparado para proteger as estruturas de aço da humidade e da oxidação. No entanto, pode servir para numerosos tipos de superfícies.
Quando um líquido se deposita sobre um sólido hidrófilo, as gotas estendem-se completamente num ângulo de contacto muito próximo dos zero graus. Quanto menos hidrófilo o material for, maior é o ângulo e quando este ultrapassa os 90 graus, a superfície é hidrófoba, ou seja, repele os líquidos.
No caso deste “Never Wet”, os ângulos alcançam valores superiores a 150 graus, evitando que a superfície se molhe.
No caso deste “Never Wet”, os ângulos alcançam valores superiores a 150 graus, evitando que a superfície se molhe.
O spray pode utilizar-se em várias superfícies, não sendo aconselhável o seu uso em vidros ou outras superfícies transparentes pois quando o seca deixa um aspecto de “congelamento”.
No vídeo de demonstração do produto que a empresa preparou (em baixo) podem ver-se algumas das várias aplicações possíveis.
http://www.youtube.com/watch?v=DZrjXSsfxMQ&feature=player_embedded
Instagram já integra vídeo
Popular aplicação usada em redes sociais permite até fazer cinema amador
Instagram, aplicação popular que permite melhorar e partilhar imagens em redes sociais, está a fazer com o Vídeo o mesmo que fez para a fotografia no passado, oferecendo uma forma simples para capturar momentos e criar vídeos atractivos usando o dispositivo que tem no bolso.
O Vídeo no Instagram vai oferecer a 130 milhões de pessoas da comunidade Instagram uma forma simples, divertida e atractiva de partilhar as suas histórias. Os utilizadores vão poder captar e editar de forma simples até 15 segundos de vídeo, melhorá-lo com um dos 13 novos filtros desenvolvidos especificamente para vídeo e escolher o frame que querem que apareça no seu mural.
O Vídeo no Instagram vai oferecer a 130 milhões de pessoas da comunidade Instagram uma forma simples, divertida e atractiva de partilhar as suas histórias. Os utilizadores vão poder captar e editar de forma simples até 15 segundos de vídeo, melhorá-lo com um dos 13 novos filtros desenvolvidos especificamente para vídeo e escolher o frame que querem que apareça no seu mural.
Como parte da experiência de vídeo, o Instagram introduziu também uma nova tecnologia a que chamou «Cinema», desenvolvida por uma equipa de investigadores de imagem que transforma um vídeo vulgar e tremido em algo surpreendente. O vídeo no Instagram está disponível para todos os dispositivos iOS e Android (versões mais recentes) estando disponível desde quinta-feira na Apple’s App Store e na Google Play.
Bicicleta que levanta voo
Três empresas checas conceberam o veículo
que começará a ser construído este Verão
Agora, três empresas checas apresentaram, numa sala de exposições em Praga e para surpresa dos presentes, um protótipo de uma bicicleta eléctrica que pode voar.
Este veículo de duas rodas é uma bicicleta de montanha com 95 quilogramas de peso. Tem acoplado duas hélices com baterias eléctricas na parte da frente e duas na traseira e mais uma de cada lado. Consegue levantar voo e deslocar-se no ar durante cinco minutos.
O teste foi realizado com um manequim montado no acento da bicicleta, enquanto outra pessoa a dirigia com um telecomando.
Perante a pergunta se a bicicleta consegue suportar o peso de uma pessoa, Milan Duchek, director técnico do «Duratec», um dos fabricantes da bicicleta, esclarece que para o efeito são necessárias baterias mais potentes para que alguém possa em segurança levanta voo nesta bicicleta.
A empresa anunciou que está a planear começar a fabricar a «Bicicleta Voadora» já no próximo mês
Confira o Preço das dez Principais Tecnologias Lançadas na Ultima Década
Pois essa aceleração é sentida com mais ênfase no mundo tecnológico. Se hoje o consumidor compra um notebook, em pouco tempo, sente que sua máquina já está ultrapassada diante de tantos lançamentos mais modernos: processador, capacidade de armazenamento de dados, placa de vídeo, câmera integrada etc.
Mas quais são os principais produtos tecnológico lançados na última década? De acordo com o diretor de sistemas da Two-s, Wagner Oliveira, "não houve nada de inovação disruptiva nesses últimos dez anos. Salvo o tablet, que veio trazer outras possibilidades que não existiam".
Pois ele aceitou o desafio proposto pelo InfoMoney e selecionou uma lista dos equipamentos, que você confere abaixo:
1 Wireless
Se no começo da década crescia a popularização da banda larga, hoje, a conexão vê aumentar o número de usuários que utilizam os aparelhos wireless. A mobilidade é um ponto essencial para entender a evolução da tecnologia na última década, e a rede sem fio é um bom exemplo disso.
Outro ponto positivo do wireless é a economia, afinal, um único ponto de internet permite que o consumidor utilize a web no celular, TV, tablet, blu-ray, notebook, netbook e até em eletrodomésticos.
A inserção no mercado da tecnologia 3G trouxe ainda mais mobilidade à conexão: tornou-se possível acessar a web do próprio celular. E as empresas de telefonia móvel não pararam por aí, mas aproveitaram a febre e lançaram também o modem 3G. "O modem 3G possibilitou muito mais mobilidade para quem usa principalmente o notebook", avalia Oliveira. Vale ressaltar que grande parte dos tablets também utiliza essa tecnologia para ter acesso à internet.
Em relação aos custos, as operadoras de telefonia móvel disponibilizam os mais variados pacotes, mas é importante ficar atento a melhor cobertura do sinal, à boa transmissão de dados e se há limite de tráfego.
A Oi Velox 3G, por exemplo, oferece franquias de 2 Gb (R$ 49,90 *) até 10 Gb (R$ 79,90). Já na Claro, há opções que vão de 1Gb, por R$ 39,95, até 10 Gb, por R$ 99,95. O TIM Web Tempo de 30 horas sai por R$ 32,90 e o de 60 horas, por R$ 49,90. Na Vivo, por sua vez, 2 Gb saem por R$ 89,90 e 8 Gb (R$ 199,90).
3 Pendrive
Se, logo que foi lançado, esse aparelho disponibilizava espaço de 128 megas, hoje é impossível imaginá-lo com menos de 2 gigas. Ele existe nos mais variados tamanhos (1 Gb, 2 Gb, 4 Gb, 8 Gb... até 256 Gb) e também designs, com modelos que imitam personagens, alimentos, brinquedos etc. "O pendrive foi uma febre dessa última década, com certeza", avalia Oliveira.
E os consumidores devem se preparar para um possível pendrive de 2 TB (terabytes). Ele foi idealizado pela fabricante Transcend, mas ainda não tem previsão de lançamento nem de preço, pois aguarda a evolução da porta USB para 3.0.
Outra inovação importante da última década foi a tecnologia blu-ray, "levando uma qualidade que superou a do DVD", salienta o especialista. Além da alta definição de som e imagem, ele armazena mais dados do que o DVD.
Um aparelho da Sony BDP-S380, por exemplo, pode ser encontrado por R$ 419,32 até R$ 449. Já o Sony modelo BDP-S480 varia de R$ 512,7 até R$ 549.
5 Smartphone
Após o lançamento do iPhone, despontaram no mercado diversos outros smartphones das mais variadas marcas para agradar os consumidores. "Um ponto importante a destacar é o fortalecimento do smartphone como ferramenta de trabalho", aponta Oliveira.
Atualmente, mais do que preço, design e funcionalidade, a disputa no mercado é pautada pelas plataformas: por um lado, os usuários das ferramentas do Google não abrem mão do Android, já de outro, os aficcionados pela "maçã" não dispensam o iOS da Apple.
A tecnologia de aparelho de voz sobre IP (VoIP) permitiu que as videochamadas se tornassem realidade e aproximassem pessoas de diversos cantos do mundo. Mas essa não é a única vantagem dessa tecnologia: ela também é muito econômica.
Para se ter uma ideia, chamada de Skype para Skype, videochamada entre duas pessoas, mensagens instantâneas e compartilhamento de tela são gratuitos no VoIP mais famoso.
7 Periféricos sem fio
Outras tecnologias importantes da última década, segundo o diretor de sistemas, foram os teclados e mouses sem fio. E, dentro desse meio, estão também os controles sem fio dos videogames, como Wii, PlayStation 3 e o kinect do Xbox.
Este último trata-se de um fino aparelho que você coloca paralelo à TV e que reconhece o seu corpo como o controle: você mexe em funções de filmes e músicas apenas com as mãos ou a voz. Para se ter noção do preço, ele pode ser encontrado por R$ 499 até R$ 738 (acompanhado por jogos).
8 Câmera fotográfica
Atualmente, as câmeras são capazes de fotografar com uma qualidade incrível e ainda filmar em HD.
Uma Canon EOS Rebel T2i HD, de 18 MP, com lente 18 – 55 mm, monitor 3 de polegadas, bateria recarregável e 1 cartão SD 2 GB pode ser encontrada por R$ 5.399. Mas, para quem quiser um equipamento para uso familiar, é possível encontrar valores mais acessíveis, de R$ 200 até R$ 800.
9 Monitor e TV
Seguindo a mesma linha das câmeras, os monitores e os televisores em alta definição são o que há de mais moderno no mercado. Os caixotes já tinham sido substituídos pelo plasma e LCD, pois, agora, os consumidores querem mesmo a LED e ainda em 3D – já há exemplos, inclusive, de 72 e 75 polegadas.
Para se ter uma ideia, uma LG LED 3D, 42 polegadas, Full HD 4 HDMI, pode ser encontrada de R$ 3.079 até R$ 3.699. Já uma Sony Bravia LED 3D e Full HD sai de R$ 2.695,29 até R$ 3.039.
10 Tablet
Por fim, não poderiam faltar os tablets, equipamentos lançados no início de 2010 e que já ganharam um espaço enorme no mercado mundial. Nesse caso, também há uma disputa entre as plataformas do Google (Android) e da Apple (iOS).
Para se ter uma ideia dos preços dos aparelhos mais procurados (embora existam tablets de outras empresas, como o Xoom da Motorola), um iPad 2 custa a partir de R$ 1.649, enquanto que o Galaxy Tab 10.1, da Samsung, é encontrado por R$ 1.399.
Apple vende 43,7 milhões de iPhones e receita cresce 4,6% no 1º trimestre
iPhones ajudam empresa, mas iPads e iPods vendem abaixo do esperado.
Companhia autorizou mais US$ 30 bilhões em recompras de ações
A Apple divulgou seu resultado financeiro do primeiro trimestre de
2014 nesta quarta-feira (23), obtendo receita de US$ 45,6 bilhões,
um crescimento de 4,6% em comparação com o período anterior.
A expectativa de Wall Street era que a empresa tivesse receita de
43,5 bilhões. A empresa divulgou que espera ter uma queda na
receita no próximo trimestre, com valores entre US$ 36 bilhões e US$ 38 bilhões.
O resultado teve ajuda das boas vendas do iPhone no trimestre, que teve 43,7 milhões de unidades comercializadas em todo o mundo. A
expectativa do mercado era que o smartphone vendesse 38 milhões de aparelhos. No mesmo período de 2013, a Apple vendeu 37,4 milhões de iPhones.
O tablet iPad, por outro lado, teve vendas abaixo do esperado, com 16,3 milhões de unidades vendidas no 1º trimestre do ano.
No
mesmo período em 2013 a empresa divulgou que vendeu 19,5 milhões de unidades do aparelho em todo o mundo. Os iPods
também não venderam bem, com queda de 52% nas peças vendidas em comparação com 2013.
Durante a divulgação do resultado, a Apple aprovou mais US$ 30 bilhões em recompras de ações até o final de 2015 e autorizou um
raro desdobramento de ações na proporção de sete para uma, respondendo a cobranças de acionistas para compartilhar mais dinheiro de seu caixa.
Após a divulgação do resultado financeiro, as ações da Apple subiram 8%.
2014 nesta quarta-feira (23), obtendo receita de US$ 45,6 bilhões,
um crescimento de 4,6% em comparação com o período anterior.
A expectativa de Wall Street era que a empresa tivesse receita de
43,5 bilhões. A empresa divulgou que espera ter uma queda na
receita no próximo trimestre, com valores entre US$ 36 bilhões e US$ 38 bilhões.
O resultado teve ajuda das boas vendas do iPhone no trimestre, que teve 43,7 milhões de unidades comercializadas em todo o mundo. A
expectativa do mercado era que o smartphone vendesse 38 milhões de aparelhos. No mesmo período de 2013, a Apple vendeu 37,4 milhões de iPhones.
O tablet iPad, por outro lado, teve vendas abaixo do esperado, com 16,3 milhões de unidades vendidas no 1º trimestre do ano.
No
mesmo período em 2013 a empresa divulgou que vendeu 19,5 milhões de unidades do aparelho em todo o mundo. Os iPods
também não venderam bem, com queda de 52% nas peças vendidas em comparação com 2013.
Durante a divulgação do resultado, a Apple aprovou mais US$ 30 bilhões em recompras de ações até o final de 2015 e autorizou um
raro desdobramento de ações na proporção de sete para uma, respondendo a cobranças de acionistas para compartilhar mais dinheiro de seu caixa.
Após a divulgação do resultado financeiro, as ações da Apple subiram 8%.
terça-feira, 22 de abril de 2014
Segunda Versão do Moto G Será Lançada em 2014, Confirma Motorola
Entretanto, ainda não foram divulgadas as inovações que serão levadas ao aparelho, mas isso acontecerá "em breve". O Moto G é o produto mais vendido pela Motorola em toda sua história, segundo anúncio feito pela empresa durante a Mobile World Congress, em fevereiro deste ano.
Queremos que todos os dispositivos tragam sua parcela de inovação. A do Moto X está no design e no recurso que permite comandos de voz por meio do Google Now, nas experiências de software e na forma como gerenciamos a energia do smartphone. Já o Moto G foi uma forma de levar inovação ao mercado em termos de não comprometer as especificações em um aparelho de relativo baixo custo, colocando um novo objetivo para os nossos concorrentes nessa categoria", disse Ron
"O relógio inteligente Moto 360 vai fazer algo semelhante ao Moto G, mas em termos de design. Só lançamos produtos quando sentimos que temos algo novo a oferecer ao mercado." Vale lembrar que o Moto X também ganhará uma nova edição ainda em 2014.
[Review: Moto G]
O Moto G foi lançado no Brasil em novembro do ano passado por 650 reais e desafiou a concorrência oferecendo especificações igual ou inferiores às presentes em aparelhos que custavam mais de mil reais. O dispositivo tem processador Qualcomm Snapdragon 400, 1GB de RAM, tela de 4,5 polegadas (1.280 por 720p), câmera principal de 5MP e frontal de 1,3MP, GPU Adrno 305 e bateria de 2.070mAh.
História em quadrinhos conta origem da cerveja no mundo e dos cervejeiros da antiga colônia Blumenau
A história da cerveja pelo mundo e em Blumenau ganharam as páginas de um
gibi do ilustrador e quadrinista blumenauense Alex Guenther. Em formato de
quadrinhos, Alex conta as origens da bebida alcoólica mais consumida pelo
planeta e também dos cervejeiros da antiga colônia Blumenau.
A trajetória da cerveja e sua ascensão é contada de maneira bem-humorada por
Hugo, um simpático barman. O trabalho, que inicialmente conta com uma
tiragem de 3,5 mil revistas, recebeu o apoio direto de 19 empresas da cidade. O
material será distribuído gratuitamente nos hotéis, museus e pontos turísticos de Blumenau.
O lançamento oficial da revista está marcado para 9 de maio. Porém a história
pode ser baixada gratuitamente em formato PDF pelo blog oficial da revista:
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Ficção científica
Ficção científica é uma forma de ficção desenvolvida no século XIX, que lida principalmente com o impacto da ciência, tanto verdadeira como imaginada, sobre a sociedade ou os indivíduos. O termo é usado, de forma mais geral, para definir qualquer fantasia literária que inclua o factor ciência como componente essencial, e num sentido ainda mais geral, para referenciar qualquer tipo de fantasia literária. Em inglês o termo ficção científica é às vezes abreviado para sci-fi ou SF. Em português, é abreviado para FC.
O que é a ficção científica
Este tipo de literatura pode consistir numa cuidadosa e bem informada extrapolação sobre fatos e princípios científicos, ou abranger áreas profundamente rebuscadas, que contrariam definitivamente esses factos e princípios. Em qualquer dos casos, o ser de forma plausível baseado na ciência é um requisito indispensável, e assim obras precursoras deste gênero literário, como o romance gótico de Mary Wollstonecraft Shelley, Frankenstein ou o Prometeu Moderno (1818), ou a obra de Robert Louis Stevenson, O Médico e o Monstro (1886) são considerados ficção científica, enquanto que Drácula, de Bram Stoker (1897), não é.
Há, evidentemente, muitos tipos de ficção científica. Os dois principais tipos são a ficção científica soft como por exemplo as séries televisivas Star Trek (Jornada nas Estrelas), Battlestar Galactica e Doctor Who, e também a ficção científica hard como por exemplo os filmes 2001, Uma Odisséia no Espaço, Blade Runner e Solaris. Há também alguns filmes que se utilizam de temas recorrentes na ficção científica embora tenham mais características do gênero fantasia, como por exemplo a série de filmes Star Wars.
Origem
Há, evidentemente, muitos tipos de ficção científica. Os dois principais tipos são a ficção científica soft como por exemplo as séries televisivas Star Trek (Jornada nas Estrelas), Battlestar Galactica e Doctor Who, e também a ficção científica hard como por exemplo os filmes 2001, Uma Odisséia no Espaço, Blade Runner e Solaris. Há também alguns filmes que se utilizam de temas recorrentes na ficção científica embora tenham mais características do gênero fantasia, como por exemplo a série de filmes Star Wars.
Origem
A ficção científica só se tornou possível pela ascensão da ciência moderna, sobretudo pelas revoluções operadas na astronomia, na física, química e na biologia. Além da antiquíssima literatura fantástica, que não é considerada para o efeito, o gênero teve precursores notáveis: viagens imaginárias à Lua ou a outros planetas no século XVIII e viagens espaciais no Micromégas de Voltaire (1752), culturas alienígenas n'As Viagens de Gulliver de Jonathan Swift (1726), e elementos de ficção científica nas histórias de Edgar Allan Poe, Nathaniel Hawthorne e Fitz-James O'Brien, todos do século XIX. O verdadeiro início da ficção científica, contudo, dá-se no final do século XIX com os romances científicos de Júlio Verne, cuja ciência se situava ao nível da invenção, bem como com as novelas, cientificamente orientadas, de crítica social de H. G. Wells
Há outros precursores ilustres e mais antigos. O astrónomo Johannes Kepler (1571 - 1630) escreveu uma história, a que deu o título de Somnium (O Sonho), em que descreve uma viagem até outro planeta. Em 1656, o francês Savinien Cyrano de Bergerac escreveu Histoire Comique des États et Empires de la Lune, que relata também uma viagem até à Lua e a forma como os Selenitas vêem os terrestres.
O desenvolvimento da ficção científica como género consciente de si próprio data de 1926, quando Hugo Gernsback, que cunhou a palavra combinada scientifiction (que se poderia traduzir para português como cientificção), fundou a revista Amazing Stories, dedicada exclusivamente a histórias de ficção científica. Publicadas nesta e noutras revistas pulp com um sucesso grande e crescente, tais histórias não eram vistas pelos sectores literários como literatura, mas sim como sensacionalismo. Com a chegada, em 1937, de um editor exigente, John W. Campbell, da Astounding Science Fiction (fundada em 1930) e com a publicação de contos e novelas por escritores como Isaac Asimov, Arthur C. Clarke e Robert A. Heinlein, a ficção científica emergiu como uma forma de ficção séria. As aproximações ao género por escritores que não se dedicavam exclusivamente à ficção científica, como Aldous Huxley, C. S. Lewis e Kurt Vonnegut, também adicionaram respeitabilidade. Capas de revistas com monstros de olhos esbugalhados e mulheres seminuas preservaram em muitas mentes a imagem de sensacionalismo.
Assistiu-se a um grande incremento na popularidade da ficção científica a seguir à Segunda Guerra Mundial. Alguns trabalhos de ficção científica tornaram-se best-sellers. A crescente sofisticação intelectual do género e a ênfase em assuntos psicológicos e sociais mais latos alargaram de forma significativa o apelo da ficção científica junto do público leitor. Nos países anglo-saxônicos tomou-se consciência de ficção científica escrita noutras línguas, em especial na União Soviética e noutros países da Europa de Leste. É agora comum ver-se crítica séria ao género, e estuda-se ficção científica em instituições de ensino superior de várias partes do mundo, havendo especial interesse nas suas características literárias e na forma como ela se relaciona com a ciência e a sociedade.
Uma das características únicas do género é a sua forte comunidade de fãs, da qual muitos autores também fazem parte. Existem grupos locais de fãs um pouco por todo o mundo que fala inglês, e também no Japão, Europa e noutros locais. É frequente que estes grupos publiquem os seus próprios trabalhos. Existem muitas revistas de fãs (e também algumas profissionais) que se dedicam apenas a informar o fã de ficção científica de todas as vertentes do género. Os principais prémios da ficção científica, os Prémios Hugo, são atribuídos pelos participantes da convenção anual Worldcon, que é organizada quase exclusivamente por fãs voluntários.
O trabalho dos escritores de ficção científica inclui previsões sobre sociedades futuras na Terra, análises das consequências da viagem interestelar e explorações imaginativas de outras formas de vida inteligente e das suas sociedades noutros mundos.
A ficção científica também se tem tornado popular na rádio, nas histórias em quadrinhos (banda desenhada em Portugal), na televisão e no cinema.
Há outros precursores ilustres e mais antigos. O astrónomo Johannes Kepler (1571 - 1630) escreveu uma história, a que deu o título de Somnium (O Sonho), em que descreve uma viagem até outro planeta. Em 1656, o francês Savinien Cyrano de Bergerac escreveu Histoire Comique des États et Empires de la Lune, que relata também uma viagem até à Lua e a forma como os Selenitas vêem os terrestres.
O desenvolvimento da ficção científica como género consciente de si próprio data de 1926, quando Hugo Gernsback, que cunhou a palavra combinada scientifiction (que se poderia traduzir para português como cientificção), fundou a revista Amazing Stories, dedicada exclusivamente a histórias de ficção científica. Publicadas nesta e noutras revistas pulp com um sucesso grande e crescente, tais histórias não eram vistas pelos sectores literários como literatura, mas sim como sensacionalismo. Com a chegada, em 1937, de um editor exigente, John W. Campbell, da Astounding Science Fiction (fundada em 1930) e com a publicação de contos e novelas por escritores como Isaac Asimov, Arthur C. Clarke e Robert A. Heinlein, a ficção científica emergiu como uma forma de ficção séria. As aproximações ao género por escritores que não se dedicavam exclusivamente à ficção científica, como Aldous Huxley, C. S. Lewis e Kurt Vonnegut, também adicionaram respeitabilidade. Capas de revistas com monstros de olhos esbugalhados e mulheres seminuas preservaram em muitas mentes a imagem de sensacionalismo.
Assistiu-se a um grande incremento na popularidade da ficção científica a seguir à Segunda Guerra Mundial. Alguns trabalhos de ficção científica tornaram-se best-sellers. A crescente sofisticação intelectual do género e a ênfase em assuntos psicológicos e sociais mais latos alargaram de forma significativa o apelo da ficção científica junto do público leitor. Nos países anglo-saxônicos tomou-se consciência de ficção científica escrita noutras línguas, em especial na União Soviética e noutros países da Europa de Leste. É agora comum ver-se crítica séria ao género, e estuda-se ficção científica em instituições de ensino superior de várias partes do mundo, havendo especial interesse nas suas características literárias e na forma como ela se relaciona com a ciência e a sociedade.
Uma das características únicas do género é a sua forte comunidade de fãs, da qual muitos autores também fazem parte. Existem grupos locais de fãs um pouco por todo o mundo que fala inglês, e também no Japão, Europa e noutros locais. É frequente que estes grupos publiquem os seus próprios trabalhos. Existem muitas revistas de fãs (e também algumas profissionais) que se dedicam apenas a informar o fã de ficção científica de todas as vertentes do género. Os principais prémios da ficção científica, os Prémios Hugo, são atribuídos pelos participantes da convenção anual Worldcon, que é organizada quase exclusivamente por fãs voluntários.
O trabalho dos escritores de ficção científica inclui previsões sobre sociedades futuras na Terra, análises das consequências da viagem interestelar e explorações imaginativas de outras formas de vida inteligente e das suas sociedades noutros mundos.
A ficção científica também se tem tornado popular na rádio, nas histórias em quadrinhos (banda desenhada em Portugal), na televisão e no cinema.
Ver também[editar | editar código-fonte]
- CLFC
- Escritores de ficção científica
- Fandom de ficção científica
- Fantasia
- Ficção científica brasileira
- Ficção científica cristã
- Ficção científica feminista
- Ficção científica portuguesa
- Filmes de ficção científica
- Futuro
- Futurologia
- Lista de autores de ficção científica
- Lista de prémios de ficção científica
- Science Fiction and Fantasy Writers of America
- Séries de televisão de ficção científica
- Temas da ficção científica
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